تبليغاتX
رپیدشر - تم موبایل - بهترین ترفندها
ترفندهای کامپیوتری - تصاویر جالب - IT -معرفی جدیدترین نرم افزار های دنیا-تم موبایل

سلام . نرم افزاری که امروز معرفی میکنم یه نرم افزار دانلود منیجر هست که قابلیت دانلود از سایت های Rapidshare , megaupload , ..... (برای ادامه برید به ادامه مطلب ) 
ادامه مطلب
+ نوشته شده در  دوشنبه یازدهم آبان 1388ساعت 13:26  توسط بهزاد  | 
Bookmark and Share
سلام . اینم قویترین نرم افزار دانلود نامحدود از رپیدشیر :

http://hotfile.com/dl/15012522/dced31c/RSP4EN.rar.html

+ نوشته شده در  یکشنبه دهم آبان 1388ساعت 13:41  توسط بهزاد  | 
Bookmark and Share
سلام . یکی از دوستان نرم افزار کرک کلک رو درخواست کرده بودن که منم اینجا میذارمش .

دانلود نرم افزار به همراه کرک :

http://rapidshare.com/files/101040383/Kelk_2007.part1.rar

http://rapidshare.com/files/100610807/Kelk_2007.part2.rar

کرک :

http://rapidshare.com/files/101076639/HardLock.rar

کرکش توی اینترنت موجود بود . من کرکش نکردم . 

+ نوشته شده در  یکشنبه دهم آبان 1388ساعت 13:18  توسط بهزاد  | 
Bookmark and Share

سلام.از اینکه چند روزی نبودم منو ببخشید.امروز میخوام یه ابزار بسیار خوب برای دانلود انتخاب کنم. اگر شما از ابزارهای مدیریت دانلود پولی استفاده میکنید ممکن است با مشکلات زیادی روبرو شوید.اما من امروز میخوام یه ابزار رایگان رو برای مدیریت دانلود معرفی کنم که خیال شما رو از بابت دانلود حل میکنه.


ادامه مطلب
+ نوشته شده در  جمعه یازدهم اردیبهشت 1388ساعت 10:29  توسط بهزاد  | 
Bookmark and Share

بسیاری از کاربران اینترنت که از اینترنت معمولی استفاده میکنند نگران اشغال تلفن هستند و به همین دلیل نمیتوانند مدت زیادی در اینترنت بمانند...
ادامه مطلب
+ نوشته شده در  چهارشنبه پنجم فروردین 1388ساعت 11:18  توسط بهزاد  | 
Bookmark and Share
شاید تا به حال دیدید که وقتی کامپیوتر یه اروری رو میده کنارش یه عدد مینویسه.این عدد کد اون ارور هست که اگه تو این برنامه اون عدد رو بدی بهت میگه که اشغال از کجاست.

دانلود

+ نوشته شده در  چهارشنبه بیست و هشتم اسفند 1387ساعت 13:20  توسط بهزاد  | 
Bookmark and Share


یادش بخیر اون فیل های چند کیلوبایتی و چند مگاباتی.این روزا وقتی صحبت از برنامه و گیم میاد همه از چنتا DVD صحبت میکنن و دیگه کمتر گیمی وجود داره که از 3 CD کمتر باشه بعضی از فایل ها هم تو اینترنت هستند که حجمشون از حجم هارد من بیشتره مثلا" من سه روز پیش یه فایل PSD ججستجو میکردم که به یه Pack PSD برخوردم و البته این پک خیلی باحال بود خواستم دانلود کنم ولی وقتی حجم فایلو دیدم چشمام از جاشون درومدن حجم فایل 300GB بود.

خوب غرض از این همه حرف این بود که یه برنامه ی فوق العاده رو به شما معرفی کنم که میدونم خیلی بدردتون میخوره.البته شاید بعضی هاتون اسمشو شنیده باشید...


ادامه مطلب
+ نوشته شده در  چهارشنبه بیست و هشتم اسفند 1387ساعت 12:4  توسط بهزاد  | 
Bookmark and Share



سلام.اینم نرم افزار Auto Dialogs 2.4 که محصول شرکت Metaproducts هست.کار این نرم افزار اینه که یه گزینه در کنار Title menu اضافه میکنه و شما با کلیک روی این گزینه میتونید به راحتی به فولدر هایی که خودتون اضافه کردید برید.اگه نصبش کنید تازه میفهمید که چقدر بدرد بخوره و سرعت عمل شما رو زیاد میکنه.من هیچ جا نتونستم کرکش رو پیدا کنم و مجبور شدم خودم کرکش کنم.بعد از نصب یرنامه فایل Patch رو اجرا کنید و بعد برنامه رو اجرا کنید سپس در taskbar روی آیکون برنامه راست کلیک کنید و گزینه about رو بزنید.بعد رو دکمه register کلیک کنید و یه اسم دلخواه بدید.(البته وقتی فایل Patch رو اجرا میکنید باید برنامه بسته باشه.)

دانلود (حجم 1.35 MB)

کرک


+ نوشته شده در  جمعه بیست و سوم اسفند 1387ساعت 19:45  توسط بهزاد  | 
Bookmark and Share



نسخه ی جدید نرم افزار دانلود نامحدود از رپیدشر که کاراییش نسبت به قبل خیلی بهتر شده و سرعت دانلودش هم زیاد شده.

دانلود



+ نوشته شده در  جمعه بیست و سوم اسفند 1387ساعت 10:40  توسط بهزاد  | 
Bookmark and Share
گستردگی و همه گیری ویروس ها آنقدر زیاد است که هر کسی که تجربه کار با کامپیوتر حتی بدون اینترنت را داشته باشد ، احتمال زیادی وجود دارد حداقل یکبار ویروسی شدن کامپیوتر خود را تجربه کرده باشد. تجربه ای که به هیچ وجه خوشایند نیست. حیقیقت این است که دنیای اینترنت بسیار آلوده و خطرناک است.هزاران ویروس شامل اسپای وارها، کرم ها ، تروجان و انواع بدافزارهای دیگر روزانه در حال ساخت و گسترش هستند و به صورت وسیعی در سایت های بازی و خصوصا وبسایت هایی که کرک و سریال نرم افزارها را در اختیار کاربران قرار می دهند پخش شده اند. پس در صورتی که مراقب نباشید ، تبدیل به یکی از قربانیان ویروس نویسان خواهید شد.
یکی از دسته های بسیار شایع در این بدافزارها ، اسپای وارها (Spyware) هستند و جالب اینجاست که برخی از آنها حتی توسط آنتی ویروس های مشهور شناسایی و پاک نمی شوند. نرم افزارهایی مانند Spybot S&D و Spyware Blaster برنامه هایی کمکی هستند تا در از بین بردن این برنامه های خرابکار به شما کمک کنند. نرم افزاری که امروز قصد معرفی آن را داریم Malwarebytes’ Anti-Malware نام دارد و یکی از این نرم افزارهای کمکی برای مبارزه با برنامه های مخرب می باشد.


ادامه مطلب
+ نوشته شده در  سه شنبه بیست و نهم بهمن 1387ساعت 20:3  توسط بهزاد  | 
Bookmark and Share
حتما" شما هم حداقل یه بار کارتون به youtube افتاده و متوجه شدید که نمیتونید از این سایت چیزی دانلود کنید.امروز میخوام یه مطلب بزارم که بتونید به راحتی از این سایت دانلود کنید ...
ادامه مطلب
+ نوشته شده در  جمعه بیست و پنجم بهمن 1387ساعت 10:53  توسط بهزاد  | 
Bookmark and Share
سلام.اینم یه برنامه که باعث میشه جای حرف ها در کامپیوتر درست بشه.حتما" دانلود کنید.

http://se-theme.persiangig.com/Tray%20Layout%5BDand.blogfa.com%5D.zip
+ نوشته شده در  سه شنبه بیست و دوم بهمن 1387ساعت 22:7  توسط بهزاد  | 
Bookmark and Share

سلام.اینم مرورگر جدید گوگل که سرعت فوق العاده ای داره و حجمش هم خیلی کمه .میتونید اونو از لینک زیر دانلود کنید.


+ نوشته شده در  سه شنبه بیست و دوم بهمن 1387ساعت 15:32  توسط بهزاد  | 
Bookmark and Share
امروزه استفاده از رپیدشر بسیار رایج شده است ولی بدلیل وجود محدودیت برای کاربران افراد نمی توانند از رپیدشر استفاده کنند و ترجیح میدهند یا فایل را دانلود نکنند یا اینکه از جای دیگری آن را بدست آورند...


ادامه مطلب
+ نوشته شده در  جمعه هجدهم بهمن 1387ساعت 11:11  توسط بهزاد  | 
Bookmark and Share
کامپيوترورلد طی گزارشی که آن را نامعمول خوانده است اعلام نمود، مايکروسافت روز جمعه، سی ام ماه می به کاربران ويندوز که از مرورگر Safari شرکت اپل استفاده می‌نمايند، هشدار داد تا آن را غيرفعال نمايند.

ادامه مطلب
+ نوشته شده در  جمعه یازدهم بهمن 1387ساعت 12:25  توسط بهزاد  | 
Bookmark and Share
مهدي صنعت‌جو ماهنامه شبکه - آبان 1387 شماره 93 

اشاره : 
نوشته پيش رو درباره يك انيميشن عروسكي است؛ فيلم كوتاهي كه در ساخت آن به‌طور هوشمندانه‌اي از كامپيوتر و تكنيك‌هاي ديجيتالي استفاده شده‌است. شخصيت‌هاي فيلم در عين سادگي؛ آن‌چنان باورپذيرند كه بيننده گاهي فراموش مي‌كند سرگرم تماشاي عروسك‌هايي است كه نمونه آن‌ها را پيش از اين بارها و بارها ديده‌است. اين‌كه چگونه عروسكي با ظاهري ابتدايي توانسته تماشاگران زبده امروزي را (‌كه به حضور انواع و اقسام شخصيت‌هاي كامپيوتري در فيلم‌ها عادت كرده‌اند). به زانو درآورد، موضوعي جذاب و جالب توجه ‌است.


ادامه مطلب
+ نوشته شده در  جمعه یازدهم بهمن 1387ساعت 12:24  توسط بهزاد  | 
Bookmark and Share
در طول کار با رایانه، بسیار پیش می آید که دو یا چند نسخه از یک فایل خواسته یا ناخواسته ایجاد می شود. این روال معمولاً کم کم به همین صورت ادامه پیدا می کند. حال اگر در رایانه ی خود نگاهی بندازید، مشاهده خواهید کرد که حجم قابل توجه ای از هارد دیسک شما، شامل فایلهای تکراری شده است. اینجاست که پست امروز من به دردتان خواهد خورد. برنامه هایی که امروز به شما معرفی خواهیم کرد، وظیفه ی یافتن فایلهای مشابه(تکراری) و معرفی آنها به شما را دارند، تا در صورت تایید شما پاک شوند. با پاک کردن فایلهای تکراری از کامپیوتر، علاوه بر اینکه حجم قابل توجه‌ای از فضای هارد دوباره در اختیار شما قرار می گیرد، عملکرد سیستم نیز بهبود پیدا می‌کند. مسلماً برنامه های موجود در این زمینه کم نیستند، اما سعی کرده ایم که سه برنامه ای را که هم دارای امکانات مناسب و هم کاربرد راحتری هستند را به شما معرفی کنیم….
ادامه مطلب
+ نوشته شده در  سه شنبه هشتم بهمن 1387ساعت 14:8  توسط بهزاد  | 
Bookmark and Share
این روزها زیاد خواسته می‌شود که درباره ویندوز جدید مایکروسافت، ویندوز هفت بنویسم. مطلب برای نوشتن هم زیاد در سر دارم که تقدیم دوستان خواهد شد.
ادامه مطلب
+ نوشته شده در  شنبه بیست و هشتم دی 1387ساعت 18:53  توسط بهزاد  | 
Bookmark and Share
اگر شما هم از  ایترنت dial-up استفاده میکنید این نرم افزار خیلی به درد شما میخورد.کار این نرم افزار این است که وقتی شما در اینترنت هستید شما را از تماس باخبر میکند و شما با سه گزینه مواجه میشوید که گزینه اول قطع اینترنت و صحبت با فرد تماس گیرنده ودوم منتظر ماندن فرد تماس گیرنده و سومی  قطع تماس است.

http://upload.parsaspace.com/wookman/PTD2.28.rar

+ نوشته شده در  پنجشنبه بیست و یکم آذر 1387ساعت 15:4  توسط بهزاد  | 
Bookmark and Share
 

بازي با هوش‌ - بررسي هوش‌مصنوعي در بازي‌هاي كامپيوتري‌

گردآوري، تاليف و ترجمه: اميرپاشا آزادي‌پو
ماهنامه شبکه - آذر ۱۳۸۵ شماره 71

اشاره :
در دنياي امروز يكي از مهم‌ترين قسمت‌هاي علم پزشكي، طراحي و بازسازي اجزاي مختلف بدن است. حال اين سؤال مطرح است كه در دنيايي كه ديگر، مواردي مانند نقص عضو و از بين رفتن حالت هدايتي- الكتريكي قلب، فشار بالاي جمجمه و حتي انواع مختلف فلج‌هاي دست و پا، براي بيمار، كمتر محدودكننده است و تا حدودي ديگر يك نقيصه محسوب نمي‌شود، بازسازيِ احساسات، عواطف و تفكرات چه جايي دارد؟ بشر تا چه ميزان توانسته است مسائل روحي خود را در نمونه‌اي آزمايشگاهي توليدكند؟ آيا مي‌توان اميدوار بود كه در آينده گوشه‌اي از عواطف آدمي در يك ماشين، جمع‌آوري شود؟

شايد جواب اين سؤالات با پيشرفت‌هايي كه در بازسازيِ هوش در كامپيوتر شده‌است، در آينده تا حدودي دور از دسترس نباشد. هوش‌مصنوعي، به‌ويژه آن‌چه كه در بازي‌هاي كامپيوتري شاهد آن هستيم، روز به روز در حال نزديك شدن به مدل واقعي خود است. يك بازي‌ كامپيوتري خوب، بازي‌اي ‌است كه هر نكته‌اي را در اين دنياي مجازي بهتر و واقعي‌تر به دنياي حقيقي ربط دهد. به همين منظور داشتن حريفي قدرتمند و انسان‌نما لازمه بازسازي هوش و تفكرات انساني است.

اين سؤال كه <حريف كامپيوتري شما چه قدر مي‌فهمد؟> امروزه قبل از انجام هر بازي به فكر بازي‌كننده‌ها ميآيد؛ زيرا قرار است قسمتي از وقت و زندگي او معطوف اين بازي شود و اگر حريفش قدرتمند نباشد، عملاً اين وقت هدر رفته ‌است. درست ‌مانند اين است كه يك قهرمان شطرنج با كسي كه اولين بار است اين بازي را انجام مي‌دهد روبه‌رو شود. پس در كنار داشتن گرافيك، صدا و محيط بازي خوب، داشتن هوش‌مصنوعي مناسب نيز براي يك بازي كامپيوتري از محاسن آن بازي به‌حساب مي‌آيد.

در اين مقاله سعي شده ‌است مفاهيم و كاربرد‌هاي ابتدايي هوش‌مصنوعي در بازي‌هاي كامپيوتري شرح داده‌ شود. گفتني‌ است براي تهيه اين مقاله از مطالب سايت‌هاي codeproject و gameai نيز استفاده‌شده است.

عناصر هوش‌مصنوعي به كاررفته در بازي‌هاي كامپيوتري براي رسيدن به جايگاهي كه در حال حاضر در آن قرار دارند، راه زيادي را طي كرده‌اند. در ابتدا، سيستم‌هاي پيشرفته برپايه مجموعه‌اي از قوانين عمل مي‌كردند كه مستقيماً در كدهاي بازي نوشته‌شده بودند يا به‌ صورت متن‌هايي رفتاري كه توسط كدهايي خاص ترجمه مي‌شدند. تمام اين اعمال به‌صورت مشترك برمبناي انتخاب متناسبي از فاكتور‌هاي تصادفي، صورت مي‌گرفت. اين زمان درست همزمان با تولد بازي‌هايي به‌يادماندني و بي‌نظير مانند River Raid ،Donkey Kong ،Boulder-Dash و بسياري از بازي‌هاي جذاب براي كاربران ماشين‌هاي هشت‌بيتي در دهه 1970 بود.

قدم ديگر در پروسه توسعه هوش‌مصنوعي، معرفي روش‌هاي ساده علوم كامپيوتري بود كه از ميان اين روش‌ها مي‌توان به روش Finite State Machine اشاره كرد كه هنوز محبوب است و به ‌صورت محدود كماكان مورد استفاده قرار مي‌گيرد. اساس اين روش، برپايه توصيفِ رفتاريِ دشمناني بود كه در بازي‌ها توسط كامپيوتر و عليه بازي‌كننده كنترل مي‌شدند. با توجه به نياز روزافزون بازي‌كننده‌ها، روند رشد بازي‌ها نيز پيچيده‌تر مي‌شد، و اين به لطف استفاده بيشتر از الگوريتم‌هاي پيشرفته كامپيوتري است. ظهور قلمرو بازي‌هاي ‌RTS (استراتژي‌هاي بي‌درنگ) موجب استفاده گسترده از الگوريتم‌هايي شد كه بهترين مسير را بين دو نقطه از نقشه اين نوع بازي‌ها تعيين مي‌كردند.

از سوي ديگر، پيشرفت‌هاي فني سريع و افزايش استفاده از پردازشگر‌هاي قوي‌تر در كامپيوتر‌هاي خانگي نيز امكان استفاده گسترده‌تر از نرم‌افزارها براي استفاده از هوش‌مصنوعي در بازي‌ها را فراهم مي‌كرد.

اولين مجموعه بازي‌هاي كامپيوتري و هوش‌مصنوعي به كاررفته در آن‌ها بايد طوري طراحي مي‌شدند كه روي ماشين‌هاي ساده آن زمان قابل اجرا باشند: ماشين‌هايي كه اكثراً فركانسِ پردازشگرهايشان بيشتر از دومگاهرتز نبود. با آمدن كامپيوتر‌هاي شخصي اوليه امكان استفاده از برنامه‌ها و امكانات بهتر، ميسر شد.

بعد از اين‌كه پي‌سي‌هاي مجهز به پردازشگر‌هاي 386 و 486 به عنوان كامپيوتر‌هاي استاندارد خانگي مورد استفاده قرار گرفتند، براي نويسندگان برنامه‌ها هم امكانات گسترده‌تري فراهم شد و اين آغاز مسابقه‌اي بود براي سازندگان بازي‌هاي كامپيوتري. براي مدتي طولاني بهترين مقياس براي خوب بودن كيفيت يك بازيِ كامپيوتري، خوب بودن كيفيت گرافيكيِ‌ آن بازي محسوب مي‌شد؛ گرچه بعد‌ها اين مقياس تغيير كرد و تنها خوب بودن گرافيك، طراحي انيميشني كاراكتر‌ها و صداي بازي، نمايانگر بالابودن‌ كيفيت بازي نبود. امروزه يكي از مهم‌ترين عناصر بازي‌هاي كامپيوتري، بدون ترديد، <هوش‌مصنوعي> آن بازي شناخته مي‌شود.

جريان و پروسه ساخت يك بازي‌ كامپيوتري نيز در طول اين سال‌ها دستخوش تغييرات فراواني شده ‌است. به‌طور مثال، در گذشته طراحي هوش‌مصنوعي يك بازي تقريباً يك امر بي‌اهميت انگاشته مي‌شد و طراحان بازي‌ها ترجيح مي‌دادند مرحله وارد كردن هوش‌مصنوعيِ ناقص بازي را در مراحل پاياني تهيه بازي انجام دهند، ولي امروزه طراحي مدل‌هاي هوش‌مصنوعي و ارتباطي كه اين قسمت با ديگر اجزاي بازي خواهد داشت، يكي از مهم‌ترين مراحل طراحي بازي به شمار مي‌رود. به طوري كه از ابتداي توليد بازي به آن فكر مي‌شود.

در واقع اهميت اين قسمت به قدري زياد است كه حداقل يكي از اعضاي برنامه‌نويسي از ابتداي توليد يك بازي به صورت تمام وقت استخدام مي‌شود تا بر مراحل توسعه و ساخت هوش‌مصنوعي بازي و ارتباط آن با ديگر قسمت‌ها نظارت كامل داشته باشد.

در حال حاضر، با توجه به اين‌كه در هر خانه‌اي مي‌توان يك كامپيوتر پنتيوم چهار با پردازشگري حدود سه تا چهارگيگاهرتز پيدا كرد، انتظار مي‌رود بازي‌هاي كامپيوتري از پيشرفته‌ترين و عظيم‌ترين سيستم‌هاي هوش‌مصنوعي بهره بگيرند. سيستم‌هايي مانند شبكه‌هاي عصبي، الگوريتم‌هاي ژنتيك‌ و منطق فازي.

در عصرِ بازي‌هاي اينترنتي و شبكه‌اي، هوش‌مصنوعي در بازي‌هاي كامپيوتري هم وظايف جديد پيدا كرده است. يكي از اين وظايف اين است كه يك حريف كامپيوتري،‌ با سبك و استراتژيِ بازي منحصر به خود، بايد از يك بازي‌كننده انساني  كه در آن سوي ارتباط اينترنتي در حال بازي كردن  است، قابل تمايز نباشد.

بازي‌هاي تأثيرگذار در هوش‌مصنوعي
هنگامي كه در مورد انقلاب هوش‌مصنوعي صحبت مي‌شود، بايد به بازي‌هاي مهمي كه در تاريخچه اين انقلاب سهم بسزايي داشته‌اند نيز اشاره شود.

يكي از مهم‌ترين اين بازي‌ها كه هوش‌مصنوعي را در دهه 1990 ميلادي دگرگون ساخت، بي‌شك سري بازي‌هايWarCraft بود كه توسط شركت Blizzard ساخته شد. اين بازي اولين بازي‌اي بود كه الگوريتم‌هاي مسيريابي ‌را در هوش‌مصنوعي به كار مي‌برد. يكي از اين الگوها مقياس‌هاي عالي‌اي بود كه براي صدها واحد مشغول در صحنه‌هاي عظيم جنگي اين بازي طراحي شده‌بود. بازيِ SimCity كه توسط Maxis ساخته شد، اولين بازي‌اي بود كه ثابت كرد كه مي‌شود در يك بازيِ كامپيوتري از فناوري‌هاي حيات مصنوعي استفاده كرد.

يكي ديگر از پيشرفت‌هاي هوش‌مصنوعي در بازي‌هاي كامپيوتري با بازي Black and White به وجود آمد كه توسطLionhead Studios در سال 2001 ساخته شد و در آن براي اولين بار، فناوريِ يادگيريِ شخصيت‌‌هاي هدايت شونده توسط كامپيوتر مورد استفاده قرار مي‌گرفت.


شكل 1

هوش‌مصنوعي در بازي‌هاي تيراندازيِ اول شخص
بازي‌هاي تيراندازيِ اول شخص يا First Person Shooters معمولاً از سيستم هوش‌مصنوعي با ساختار لايه‌لايه استفاده مي‌كنند. لايه‌هايي كه در قسمت زيرين قرار دارند، وظايف ابتدايي را به ‌عهده دارند.

از اين وظايف ابتدايي مي‌توان به تعيين بهترين مسير تا هدف (كه خود توسط لايه‌هاي بالايي‌تر تعيين مي‌شود) و اجراي متناسب سكانس‌هاي انيميشنِ كاراكتر، اشاره كرد.
 
لايه‌هاي بالايي‌تر مسئولِ اجرايِ برهان‌هاي تاكتيكي و انتخاب رفتاري است كه عنصر استفاده‌كننده از هوش‌مصنوعي (به طور مثال شخصيت‌هاي دشمن در بازي‌ها) برطبق اين تاكتيك و استراتژي عمل مي‌كند.

سيستم مسيريابي معمولاً برپايه نمايش‌هاي هندسي‌اي است كه دنياي بازي را شرح مي‌دهد. هر راس اين نمودار‌ها نمايانگر محلي منطقي از بازي (مانند اتاقي از يك ساختمان يا قطعه‌اي از ميدان جنگ) محسوب مي‌شود. وقتي به شخصيتي دستور داده مي‌شود كه به نقطه‌اي از نقشه بازي برود، عوامل هوش‌مصنوعي با استفاده از نمودار‌ها، نقاط ثانويه هدايتي ‌‌(Subsequent Navigation Points) را به‌ دست مي‌آورند و با هدايت پي‌درپي اين شخصيت به طرف اين نقاط، نهايتاً  آن را به نقطه هدف مشخص مي‌رسانند. در حين عبور از اين نقاط هدايتي، هوش‌مصنوعي همچنان وظيفه دارد از مسير‌هاي منطقي براي رسيدن به نقطه بعدي استفاده كند و كاراكتر را از موانع متحرك يا ثابتي كه در مسير بين دو نقطه در سر راهش ظاهر مي شوند نيز عبور دهد. در شكل 1، نمايش مسيريابي را در بازي‌هاي RTS در تصويري ساده مي‌بينيد.

سپس سيستم گرافيكي وظيفه دارد اجراي مناسبي از سكانس‌هاي اجرا شده در سرعت معيني از انيميشن را با توجه به دستورات ارائه‌شده توسط هوش‌مصنوعي نمايش ‌دهد. اين سيستم همچنين بايد بتواند سكانس‌هاي متحركِ مختلفي را براي اجزاي مختلف بدن شخصيت‌ها اجرا كند. نمونه‌اي از اين سيستم را مي‌توانيد در صحنه‌اي از يك بازي جنگي فرض كنيد كه در آن سربازي همزمان مي‌دود و به طرف دشمن نشانه مي‌گيرد، تيراندازي مي‌كند و اسلحه خود را در حين دويدن پر مي‌كند.

بازي‌هايي از اين دست اغلب از سيستم كينماتيك معكوس ‌(Inverted Kinematics System) استفاده مي‌كنند. يك سيستم انيميشنيِ IK مي‌تواند به طور مناسب پارامتر‌هاي موقعيت‌يابي محوري يك انيميشن را محاسبه كند. درنتيجه  با وجود اين سيستم، دست يك شخصيت مي‌تواند جسمي را كه در درون آن است نگه‌دارد يا ميز، قفسه، شيئي‌ را در بر مي‌گيرد كه روي آن‌ها قرار دارد. وظايف لايه‌هاي بالايي به كاررفته در هوش‌مصنوعي، استفاده مناسب از نوع رفتاري ا‌ست كه براي هر موقعيت توسط كامپيوتر استفاده مي‌شود. به‌طور مثال، در همان بازيِ جنگي اين لايه‌ها، انتخاب مي‌كنند كه سرباز‌ي از سرباز‌هاي دشمن در يك جا نگهباني كند، وارد نبرد شود، فرار كند يا به نقطه‌اي ديگر از نقشه برود تا دشمنش را پيدا كند.

هنگامي كه هوش‌مصنوعي تصميم گرفت كدام رفتار براي موقعيت ايجاد‌شده بهتر است، يك لايه‌ زيرين انتخاب مي‌شود كه بهترين تاكتيك را براي انجام اين تصميم انتخاب كند. به‌طور نمونه، در مثال قبلي اگر هوش‌مصنوعي تصميم بگيرد كه سرباز وارد نبرد شود، اين لايه زيرين بهترين شيوه مبارزه را براي او تعيين مي‌كند. مثلاً تصميم مي‌گيرد كه او آرام آرام به شخصيت بازي‌كننده نزديك شود و به او تيراندازي كند، يا در گوشه‌اي پنهان شود و منتظر شود كه شخصيت بازي‌كننده به حوزه ديدش برسد و سپس به‌طرفش تيراندازي كند يا اين‌كه به طرف او بدود و تيراندازي كند.  

هوش‌مصنوعي در بازي‌هاي استراتژيِ بي‌درنگ
در بازي‌هاي استراتژيِ بي‌درنگ ‌(Real Time Strategy) امكان تشخيص مدل‌ها و لايه‌هاي متعددِ هوش‌مصنوعي وجود دارد. يكي از اساسي‌ترين اين مدل‌ها يك سيستم مؤثرِ راهيابي براي كاراكتر‌ است كه بعضي وقت‌ها، در كسري از زمان، اين سيستم ‌بايد جوابگوي مشكل حركت صدها كاراكتر روي نقشه اين‌گونه بازي‌ها باشد. بايد توجه داشت كه مسير‌يابي اين سيستم چيزي فراتر از مسيريابي ساده‌اي است كه تنها كاراكتري را از نقطه A به Bمي‌رساند؛ زيرا در ازدحامِ نقشه، مهم‌ترين نكته در حركت، تشخيص مواجهاتِ اين واحد‌هاي كوچك در حين عبور بين دو نقطه با هم و متعاقب آن اداره آن‌ها است به نحوي كه به هم برخورد نداشته باشند.
 
اين الگوريتم‌ها معمولاً بر پايه نقشه بازي استوار است كه اين مسئله خود توسط عناصري گرافيكيِ رشته‌مانند و چهارگوش معرفي مي‌شوند. اين رشته‌هاي مستطيل‌شكل توسط تور‌هايي شبكه‌اي، عوامل تصحيح شده از لحاظ اندازه را در محيط تعيين و معرفي مي‌كنند. در سطوح بالاتر سلسله ‌مراتب هوش‌مصنوعي اين بازي‌ها، ماژول‌هايي طراحي شده است كه وظيفه آن‌ها تعيين مسائل اقتصاديِ بازي، توسعه و از همه مهم‌تر، مدلي براي آناليز نقشه بازي، است. اين همان ماجولي است كه نوع زمين هر ناحيه از نقشه و عناصري كه روي آن ساخته مي‌شوند را آناليز مي‌كند. به‌طور مثال، در محلي از نقشه كه دريا قرار دارد، اين ماجول اجازه مي‌دهد ناوگان دريايي ساخته شود. اين ماجول زمان انجام ساختن يك شهر يا ديوار‌هاي حفاظتي و باروها را نيز تعيين مي‌كند.

هوش‌مصنوعي در بازي‌هاي ورزشي
اساساً، در اكثر بازي‌هاي ورزشي، ما با مقدار زيادي تقلب از جانب هوش‌مصنوعي روبه‌رو هستيم! به‌طور مثال بازي‌هاي ماشين‌سواري را در نظر بگيريد. هوش مصنوعي، از كل اشكال هندسي نقشه بازي، فقط  چند‌ضلعي‌هايي  را شناسايي مي‌كند كه متعلق به جاده‌اي است كه حريف كامپيوتري در آن مشغول راندن است، و كاري به ديگر جاهاي نقشه بازي (كه همان جاده ‌باشد) ندارد. در نظر بگيريد كه كامپيوتر توانايي انجام دو نوع رانندگي در پيچ‌هاي تعبيه شده در بازي را دارد: نوع اول كه در غياب حريف ديگر رخ مي‌دهد، نمايانگر بهترين رانندگي در اين پيچ‌ها است و نوع دوم زماني است كه او مي‌خواهد در اين پيچ، همزمان از حريفش سبقت بگيرد.
 
در اين مثال كل جاده به سكتور‌هاي متناسب كوچكي تقسيم‌بندي مي‌شود و پارامتر‌هاي سطح جاده به مقادير عدديِ قابل ترجمه تبديل مي‌شوند و مسير هر جزء كوچك جاده محاسبه مي‌شود. سپس با تركيب اين اجزاي، به‌صورت بصري، كل جاده بازسازي مي‌شود و مجاورت ماشين‌ها روي آن با هم نيز در اين تركيب نمايش‌داده مي‌شود.


شكل 2

عملاً كامپيوتر مي‌داند كه در پيچ بايد سرعتش را كم كند؛ زيرا در حال پيچيدن اگر سرعتش از حدي بيشتر باشد، كنترل ماشين را از دست خواهد داد. حال بسته به اين‌كه كامپيوتر از حريف انسانيش عقب‌تر است يا جلوتر، در نوع پيچيدن در اين گونه صحنه‌ها تصميم‌گيري مي‌كند.

اگر او عقب‌تر باشد، سعي مي‌كند با روش بهينه‌سازيِ پيچيدن كه شامل بريدن پيچ‌ها و حركت از داخلي‌ترين مسير است، كمي مسافت عقب‌افتاده را جبران كند.
 
در غير‌اين صورت، به روش عادي مي‌پيچد. نوع تقسيم‌بندي مسير جاده توسط هوش‌مصنوعي و دو نوع پيچيدن

شكل 3

اتومبيل كامپيوتر در پيچ‌ها را در شكل شماره2 مي‌بينيد.

شكل 3
نوع ديگر تقلب كامپيوتر در اين بازي‌ها هم در استفاده از
راه‌هاي ميانبر ديده مي‌شود.

هنگامي كه كامپيوتر از حريف انساني خود عقب مي‌افتد، بيشترين استفاده را از اين گونه راه‌ها كه مسير را برايش كوتاه‌تر مي‌كند، خواهد داشت. در شكل 3 نمونه‌اي از اين شيوه را مي‌بينيد.

با توضيحاتي كه داده شد، تجاربي كه از بازي‌هاي ماشين‌سواري تا به حال كسب كرده‌ايد، كمي ملموس‌تر مي‌شود.
 
به طور مثال، در بازي‌اي مانند Need For Speed كمتر پيش مي‌آيد كه مسافت زيادي از بهترين حريف خود جلوتر باشيد.

زمان‌هايي پيش مي‌آيد كه اين حريف شما به علت تصادف يا منحرف شدن از جاده، مسافت زيادي از شما عقب مي‌ماند، ولي با پيگيري او روي نقشه كوچك بازي مي‌بينيد كه با سرعتي غيرمنطقي به شما نزديك و نزديك‌تر مي‌شود. در واقع چيزي كه فاصله او را با شما كم مي‌كند سرعت زياد او نيست، بلكه نوع بهينه‌سازي رانندگي او است.

دو خصيصه مهم ديگر هوش‌مصنوعي در اين نوع بازي‌ها عبارتند از:

●‌‌ توانايي آناليز سطوح جاده براي شناسايي موانعي كه روي آن قرار دارند.

‌● هماهنگيِ محكمي كه نوع رانندگي كامپيوتر را با مدل فيزيكي طراحي شده بازي تنظيم مي‌كند.

مدل فيزيكي اين امكان را فراهم مي‌كند كه هنگامي كه اتومبيل كامپيوتر بنا به هر دليلي، از جاده منحرف شد، هوش‌مصنوعي به طرز مناسب و منطقي‌اي كنترل آن را مجدداً به ‌دست بگيرد تا او از كورس رقابت بيشتر عقب نماند.

تقلب‌هاي مشابه موارد ذكرشده در ديگر بازي‌هاي ورزشي نيز ديده‌ مي‌شود. براي همين، در بازي‌‌هاي FIFAمي‌بينيد كه هنگامي كه كامپيوتر از شما عقب است، بهتر بازي‌ مي‌كند. در اكثر مواقع يك بازيكن كامپيوتري در اين نوع بازي‌ها، قبل از اين كه حركت ورزشي خود را انجام دهد، نقشه‌اي از حركت خود را به‌صورت آماده و تعيين شده در اختيار دارد. اين حركت بسته به اين‌كه از حريف انسانيش جلو است يا عقب تعيين شده ‌است.
 
به‌طور مثال، در بازي‌هاي فيفا، هنگامي كه بازيكني قصد دارد به طرف دروازه شما شوت كند، سرنوشت اين شوت از قبل مشخص است. البته عكس‌العمل شما نيز مي‌تواند روي آن تأثير گذار باشد و همين مسئله باعث پيروزي انسان بر كامپيوتر مي‌شود. درست مانند شطرنج‌بازي كه مي‌تواند بهترين حريف كامپيوتري خود را شكست دهد، اينجا هم شما با عكس‌العمل‌هاي به‌موقع خود مي‌توانيد هوش‌مصنوعي كامپيوتر را با هوش طبيعي و كامل‌تر خود شكست دهيد.

هوش‌مصنوعي در بازي‌هايي كه برد و باخت آن توسط داوري انجام مي‌شود (مانند بوكس در صورتي كه حريف ناك‌اوت نشود) نيز توسط قوانيني كه از قبل براي اعمال آن ورزش در هوش‌مصنوعي تعبيه مي‌شود، محاسبه مي‌شود و برنده را مشخص مي‌كند.

بعد از انجام تمام مراحل گفته شده، سناريوي از قبل تعيين‌شدهِ يك بازيكنِ كنترل‌شده توسط كامپيوتر، به وسيله سيستم انيميشن شخصيت‌ها بازسازي مي‌شود.

محبوب‌ترين الگوريتم‌هاي هوش‌مصنوعي به كار رفته در بازي‌هاي كامپيوتري
در ادامه اين مقاله دو نمونه از محبوب‌ترين الگوريتم‌هاي هوش‌مصنوعي معرفي مي‌شود كه به وفور از آن‌ها در طراحي هوش‌مصنوعي بازي‌هاي كامپيوتري استفاده مي‌شود. با دانستن مطالبي در مورد اين الگوريتم‌ها، شايد شما هم ترغيب شويد با طراحي يكي از آن‌ها، يك بازيِ FPS و RTS ساده بسازيد. اولين الگوريتم‌ از اين دست،
*A نام دارد كه سلسله جست‌وجوهاي سريعي را براي پيدا كردن بهترين مسير بين دو نقطه انجام مي‌دهد. الگوي ديگر ماشين با حالات محدود ‌(Finite State Machine) نام دارد كه بسيار مورد استفاده قرار مي‌گيرد و وظيفه‌اش آماده‌كردن سناريو‌هاي رفتاري براي حريفاني‌ است كه توسط كامپيوتر در بازي كنترل مي‌شوند. در مرحله بعدي اين رفتارها توسط ماژول‌هاي سطوح پايين، مانند ماجول رهيابي، پردازش مي‌شوند.

الگوريتمِ*A  
موضوع پيداكردن راه بين دو نقطه A و B در اكثر بازي‌هاي كامپيوتري، غير از بازي‌هاي ورزشي و تعداد انگشت‌شماري از بازي‌ها، مشكل كليدي‌اي محسوب مي‌شود. الگوريتم‌هاي اين گروه، در آن واحد جزئي از سطوح پايين‌تر هوش‌مصنوعي بازي هستند. همچنين به عنوان پايه‌اي براي ساختار رفتار‌هاي پيچيده‌تر و هوشمند‌تر، مانند تصميم‌هاي استراتژيك، حركت در آرايش‌هاي جنگي و گروهي و بسياري ديگر از رفتار‌هاي سطح بالاتر، مورد استفاده قرار مي‌گيرد. اين الگوريتم امروزه به طور چشمگيري پيشرفت كرده‌است. به طوري كه در بازي‌هاي كامپيوتري كنوني، الگوريتم*A جايگاه ويژه‌اي دارد. 

اساس اين الگوريتم برپايه <جست‌وجوي گرافيكي بين‌گرهي> استوار است. اين سيستم از يك ارزيابي غيرمستدل(Heuristic Estimate) بهره گيري مي‌كند. اين الگوريتم اولين بار در سال 1968 همزمان توسط سه رياضيدان به نام‌هاي Peter Hart ،Nils Nilsson و Bertram Raphael شرح داده شد.

دنياي واقعي، تقريباً در تمامي بازي‌هاي كامپيوتري، بسته به نوع بازي، مي‌تواند با خطوطي گرافيكي بازسازي شود. در بازي‌هاي RTS، دنياي بازي معمولاً از آرايشي دو بعدي تشكيل شده‌است و نقشه بازي شامل مربع‌هاي فراواني مي‌شود كه هر يك از آن‌ها مطابق ‌است با نقشه چهارگوش بازي. هر عنصر اين سيستم (جز عناصر مرزي) هشت عنصر همسايه دارند. با استفاده از اين‌گونه مدل نمايشي در بازي‌هاي RTS، مي‌توانيم گرافيكي ايجاد كنيم كه در آن هر يك از اين عناصر به راس گرافيك كل نقشه مربوط باشد. لبه‌هاي هر يك از عناصر گرافيكي (كه هريك با عنصر همسايه خود مجاورت دارد) امكان يا عدم امكان حركت يكي از اجراي نقشه را به عنصر همسايه نمايش مي‌دهد. در استراتژي‌هاي بي‌درنگ ما معمولاً يكي از رئوس اين عناصر گرافيكي را به عنوان محلي كه كوچك‌ترين واحد بازي در آن جاي مي‌گيرد، قلمداد مي‌كنيم.

در بازي‌هاي FPS رئوس عناصر گرافيكي معمولاً محل‌ها يا اتاق‌ها هستند و توسط اين رئوس است كه اين محل‌ها/ اتاق‌ها با هم ارتباط پيدا مي‌كنند.

الگوريتم‌هايي فراواني براي پيدا كردن بهترين مسير‌يابي در اين عناصر گرافيكي وجود دارد. يكي از ساده‌ترين اين الگوريتم‌ها كه آتش در چمنزار ‌(Fire on the Prairie) ناميده مي‌شود، به اين صورت كار مي‌كند كه چندين دايره متوالي را در نقطه شروع مي‌سازد و در هر مرحله دايره‌هاي ديگري مي‌سازد كه قطر آن‌ها بزرگ‌تر از دايره‌هاي قبلي است. اين دواير متوالي و عناصر مربوط به هر يك، به‌تدريج بزرگ‌تر مي‌شوند و داراي شاخص‌هاي بزرگ‌تري نيز مي‌شوند.

حال، با حركت به سوي طرف مقابل و با پيروي از اين قانون كه در هر قدم ما به نقطه‌اي نزديك‌تر از نقشه حركت مي‌كنيم و شاخص اين نقطه كوچك‌تر است، ما به نقطه شروع مي‌رسيم. در نتيجه توسط عناصري كه توسط آن‌ها ما نقشه‌ را طي كرده‌ايم و بار ديگر از آن مسير بازگشته‌ايم، كوتاه‌ترين مسير بين نقطه شروع و نقطه هدف به وجود مي‌آيد.


شكل 4

با آزمايش روشي كه اين الگوريتم كار مي‌كند، متوجه خواهيم شد كه گرچه اين روش داراي برتري  سادگي است، مشكل جدي‌اي هم دارد. مسيري كه اين الگوريتم در مثال ذكر‌شده پيدا كرده‌است تنها از پنج خانه نقشه بازي تشكيل شده‌ و اين سيستم براي اين كار 81 خانه را مورد آزمايش قرار داده ‌است.

حال فرض كنيد كه در نقشه‌اي كه متشكل از 256 خانه عرضي و طولي است، ‌بايد 65536 خانه مورد آزمايش قرار گيرد تا مسير مشخص گردد! در شكل 4 مي‌بينيد كه دايره شاخص شماره 4 توسط يك الگوريتم مسير‌يابي ساده به هدف مورد نظر رسيده‌است.

بايد توجه داشت در اين الگوريتم بهترين راه الزاماً نزديك‌ترين راه نيست. اين الگوريتم غير از مسير‌يابي، مي‌تواند فاكتور‌هاي ديگري همانند نوع زمين بازي را نيز مشخص كند. (به طور مثال، يك تانك در بازي‌هاي استراتژي در زمين معمولي تندتر از زمين گل‌آلود حركت مي‌كند).
 

از ديگر استفاده‌هاي اين الگوريتم، مي‌توان به تغيير محدوديت زاويه‌هاي دوربين و نمايش تعداد بيشتري از واحد‌ها در يك زمان، اشاره كرد. همچنين اين الگوريتم  شرايطي را فراهم مي‌كند كه واحد‌ها نتوانند از نقاط غيرقابل عبور نقشه عبور كنند. البته نبايد فراموش كرد كه بهترين استفاده از اين الگوريتم همان راهيابي بين دو نقطه است. در زير شبه‌كد‌ها يا Psudocodeهاي الگوريتم *A را مشاهده مي‌كنيد:


به علت مشكل محاسباتي كه در بالا براي اين الگوريتم توضيح داده شد، روش‌هاي ويژه‌اي مدنظر قرار گرفته‌ شده است كه يكي از آن‌ها روش بهينه‌سازي است. در واقع تمام تلاش‌هاي يك سيستم هوش‌مصنوعي كه از اين الگوريتم استفاده مي‌كند، بدون روش بهينه‌سازي به علت عمليات‌هاي ناكارآمدي‌ كه براي تعيين مسير مي‌شود، از بين مي‌رود. به همين منظور از مدت‌ها پيش، متد‌هاي برنامه‌نويسي متعددي براي رفع اين نقيصه طراحي شد كه يكي از آن‌ها همين روش بهينه‌سازي بود. اين روش به دو صورت اين نقيصه را رفع مي‌كند:

●‌ بهينه سازي خودِ عمليات جست‌وجوي الگوريتم‌

●‌ بهينه سازي ساختار اطلاعاتي‌

در مورد اول، تمام نقشه بازي به نواحي كوچك‌تري تقسيم مي‌شود و الگوريتم نيز به دو بخش مجزا تقسيم مي‌شود. قسمت اول دنبال مسيري مي‌گردد كه بايد از آن ناحيه عبور كند. سپس قسمت دوم حركت را براي هر منطقه از نقطه ورود به نقطه هدايت مي‌كند. در نتيجه در هر ناحيه، با استفاده از الگوريتم *A مسير مطلوبي به ‌دست مي‌آيد. با اين روش به ‌طور عمده ميدان جست‌وجو را محدودتر و منابع محاسباتي را كمتر مي‌كنيم.

در واقع استفاده از اين روش درست مانند دنياي واقعي، هنگام رفتن فردي از يك جاي شهر به جاي ديگر است. در واقع كسي كه مي‌خواهد از نقطه‌اي از شهر به جاي ديگر آن برود، تمام مسير را با دقت مساوي طي نمي‌كند، بلكه به جاي آن به جاهاي شناسايي مشخصي مي‌رسد و از آنجا براي ادامه مسير خود و ميزان راه باقيمانده تا نقطه بعدي تصميم‌گيري مي‌كند.

فاكتور مطلوب‌سازيِ ديگر انتخاب مناسب عمليات و پارامتر‌هاي جست‌وجوگر است كه تعيين مي‌كند جست‌وجو تا چه محدوده‌اي از نقشه بازي صورت گيرد.

شكل 5

الگوريتم ماشين با حالات محدود
الگوريتم‌هاي ماشين با حالات محدود ‌(Finite State Machines) مدل‌هاي رفتاري‌اي هستند كه از موقعيت ‌‌(State)، انتقال اين موقعيت ‌‌(Transition) و ايجاد يك عمل ‌(Action) تشكيل مي‌شود. در يك موقعيت، اطلاعاتي قبلي ذخيره مي‌شود.

به طور مثال، اطلاعات ورودي از شروع سيستم تا زمان حال در اين بخش قرار مي‌گيرد. در مرحله انتقال، اين موقعيت تغيير مي‌كند و بسته به شرايط، انتقال مي‌يابد و در مرحله آخر اين موقعيتِ منتقل‌شده كه خود نماينده يك حالت بوده ‌است، يك عمل متناسب با آن موقعيت را ايجاد مي‌كند. در شكل 5، نمودار حالتي اين الگوريتم را در باز و بسته كردن يك در مشاهده مي‌كنيد.

دليل نامگذاري اين الگوريتم نيز مقايسه‌اي‌ است كه آن را از مغز انسان متمايز مي‌كند. همان طور كه مي‌دانيد مغز انسان در هر لحظه مي‌تواند عمليات ذكر شده در بالا را در تعداد نامتناهي انجام دهد. اما كامپيوتر و هوش‌مصنوعي، هرچند هم كه پيشرفته باشد، تنها قادر است تعداد معيني از اين عمليات را انجام دهد.

با اين‌كه الگوريتم‌هاي ساده‌اي هستند، در عين حال يكي از پركاربرد‌ترين و مؤثر‌ترين روش برنامه‌ريزي هوش‌مصنوعي مي‌باشند. براي هر موقعيت در يك بازي كامپيوتري مي‌توان مجموعه اعدادي از چگونگي آن لحظه قائل شد.
 
براي مثال، يك شواليه را در نظر بگيريد. او در بازي مي‌تواند زره بپوشد، به عنوان نگهباني عمل كند، حمله كند يا در حال استراحت باشد.
 يا در يك بازي RTS يكي از مردم عادي شما مي‌تواند چوب جمع كند، خانه‌اي بسازد يا در برابر حمله دشمن از خود دفاع كند. بسته به موقعيت هر يك از اين دو شخصيت، اشيا و اجزاي بازي مي‌توانند عكس‌العمل‌هاي متفاوت، اما محدودي داشته باشند.

در واقع روش FSM به ما امكان مي‌دهد رفتار اين اجزا را در بازي به قسمت‌هاي كوچك‌تري مجزا كنيم و سپس با سهولت بيشتري اين قسمت‌ها را Debug و Extend كنيم. براي موقعيت هر شيء در لحظه آغازين و لحظه بعد از انجام عمل مورد نظر، كدي در نظر گرفته مي‌شود. براي انتقال موقعيت‌ها نيز كد‌هايي در نظر گرفته مي‌شود. اين كد‌ها در هر فريم از بازي مورد استفاده هوش‌مصنوعي قرار مي‌گيرد و با كد‌هاي آمده از محيط بازي نيز خود را تطبيق مي‌دهد.

شبكه عصبي مصنوعي و الگوريتم‌هاي پيشرفته در بازي‌هاي كامپيوتري
همان‌طور كه مي‌دانيد سيستم عصبي بدن انسان از دو قسمت مركزي ‌(CNS) و محيطي ‌(PNS) تشكيل شده ‌است.  سيستم عصبي مركزي شامل مغز و نخاع و سيستم عصبي محيطي شامل رشته‌هاي عصبي و گيرنده‌هاي آن در اعضاي مختلف بدن است. وظيفه سيستم عصبي محيطي، جمع‌آوري اطلاعاتي است كه در نهايت بايد توسط مغز و نخاع پردازش شود. اخيراً با معرفي شبكه عصبي مصنوعي در مبحث هوش‌مصنوعي، درست ‌مانند سيستم عصبي بدن انسان، جزء محيطي نيز براي اين سيستم تعريف شده ‌است. در واقع اطلاعاتي كه قبلاً براي پردازش به هوش‌مصنوعي سپرده مي‌شد، با معرفي اين سيستم به نحو كامل‌تر و طبقه‌بندي‌تري در اختيار آن قرار مي‌گيرد.

بحث شبكه‌هاي عصبي مصنوعي و موارد استفاده آن‌ها در بازي‌هاي كامپيوتري، اخيراً به يكي از بحث‌هاي داغ در صنعت بازي‌سازي تبديل شده‌ است. در بسياري از مجلات و سايت‌هاي بازي به اين بحث و توانايي‌هاي الگوريتم‌هاي امروزي ساخت بازي‌ها اشاره شده‌ است. مشكلات مربوط به شبكه عصبي مصنوعي نيز بارها در اجلاس سازندگان بازي‌ها ‌(GDC) كه سالانه در شهر لندن برگزار مي‌شود مطرح شده ‌است.

بازي ماشين‌سواريِ Collin McRae Rally2 يكي از اولين بازي‌هايي است كه از اين سيستم در هوش‌مصنوعي خود استفاده كرده‌ است و اتفاقاً بسيار هم موفق بوده ‌است. در اين بازي در حين اين‌كه كامپيوتر سعي دارد ماشين‌هاي خود را به بهترين نحو در جاده كنترل كند، همزمان توسط كمك‌راننده ماشين‌ها، بنا به شيوه مسابقات رالي، توضيحاتي در مورد آينده جاده و نحوه پيچ‌ها مي‌دهد. در اين بازي‌ هم، درست مانند توضيحي كه در قسمت هوش‌مصنوعيِ بازي‌هاي ورزشي گفته ‌شد، هر جاده توسط خطوطي شكسته كه طرح خطي‌اي را براي هوش‌مصنوعي تشكيل مي‌دهند، شناخته مي‌شود.

اگر بخواهيم شبكه عصبي مصنوعي را براي اين بازي توضيح دهيم، بايد به اطلاعاتي اشاره كنيم كه اين سيستم آن‌ها را براي هوش‌مصنوعي جمعآوري مي‌كند. در واقع اطلاعات وروديِ شبكه عصبي مصنوعي اطلاعاتي است مانند: ميزان انحناي هر پيچ، فاصله اتومبيل تا ابتداي پيچ، نوع سطح جاده، سرعت و اجزاي سوارشده روي هر اتومبيل از قبيل توربو و فلاپ‌ها و كيت‌ها.

سپس اين شبكه وظيفه دارد اين اطلاعات ورودي را با عبور از لايه‌هاي مختلف به هسته اصلي هوش‌مصنوعيِ بازي (كه با موتور ساخت بازي نيز ارتباط تنگاتنگ دارد) برساند. سپس در آنجا پردازش‌هاي نهايي صورت مي‌گيرد و اطلاعات خروجي به‌ دست مي‌آيد. وظيفه پيرايش و نمايش اين اطلاعات خروجي باز هم به عهده شبكه عصبي مصنوعي است. بدين ترتيب در مثال بالا حركت و كنترل اتومبيل در جاده، بنا به موقعيت، به‌ درستي و به بهترين شكل ممكن صورت مي‌گيرد و قسمت معرفي جاده توسط كمك‌راننده نيز در كنار هدايت اتومبيل به طبيعي‌ترين حالت ممكن، انجام مي‌شود.

در كنترل اتومبيل به اين شيوه،‌ كامپيوتر مي‌داند كه مي‌تواند از روي موانع كوچك‌تر عبور كند؛ بدون آن‌كه مشكلي در هدايت داشته باشد يا مي‌داند كه در حالات برفي و باراني كه جاده  لغزنده است، بايد زودتر از حالت طبيعي تصميم به پيچيدن داشته باشد. اين بازي از مدلي چند لايه به نام Perceptron Model  استفاده مي‌كند. در علم پزشكي اين مدل عصبي-هدايتي كه نورون ‌McCulloch-Pitts هم ناميده مي‌شود، عبارت است شبكه‌اي از نورون‌ها كه ارتباطات سنگين و مهمي بين ورودي عده‌اي از نورون‌هاي با خروجي عده ديگر از نورون‌ها، برقرار مي‌كنند.
 
در واقع اين ارتباطات مانند سيناپس‌هاي پيشرفته‌اي هستند كه بر اساس تجربيات بسيار كوچك، تصميم‌هاي مؤثر و مهمي را اتخاذ مي‌كنند. تصميماتي مانند يادگيري‌هاي پيشرفته. با توضيحي كه در مورد شبكه عصبي مصنوعي در بازيِ فوق داده شد، مي‌بينيم كه شباهت‌هاي بسياري بين اين سيستم و سيستم به كاررفته در بازي‌ ديده مي‌شود.  در شكل 6 يك نمونه ساده مدل Perceptron را مي‌بينيم.

شبكه عصبي مصنوعي، به صورت تئوري، مي‌تواند بسياري از وظايف كنوني هوش‌مصنوعي را انجام دهد و زمان و سرعت بيشتري را براي اعمال مهم‌تر در اختيار آن قرار دهد. ولي عملاً مسائلي، فعاليت اين شبكه عصبي را محدود مي‌كنند كه در ادامه به چند مورد از آن‌ها اشاره مي‌كنيم:

●‌ مشكلاتي در انتخاب اطلاعات ورودي مناسب براي اين شبكه‌

‌‌● عدم حساسيت اين شبكه به تغييرات منطقي كنش‌هاي بازي و دوباره سازيِ هر شبكه با تغيير هر حالت در بازي.

‌● ساختار مشكل و پيچيده آن و مشكلاتي كه در Debug كردن هر موقعيت به وجود مي‌آورد.

● زمان زيادي كه براي طراحيِ چنين شبكه‌اي احتياج است.

حال براي مقابله با مشكلات فوق، چه كاري بايد انجام داد تا بتوان در بازي‌هاي كامپيوتري امروزي، با اين سيستم حداكثر بهره را برد؟

در ابتدا بايد نوع اطلاعاتي را مشخص كنيم كه مي‌خواهيم توسط اين سيستم پردازش شود. به‌طور مثال بازي‌اي را در نظر بگيريد كه سيستم عصبي هوشمند در آن قرار است هدايت هواپيماي مقابل ما را داشته باشد. اطلاعاتي كه اين سيستم قرار است آن‌ها را پردازش كند، عبارتند از: مسير‌هاي مطلوب راندن هواپيما و سرعت، شتاب و ارتفاعي كه هواپيماي او را به هواپيماي ما خواهد رساند.

در مثال ديگر، مي‌توان به يك بازي RTS اشاره كرد. بسته به تحليل هر موقعيت، اين شبكه تصميم به گسترش شهر و فتوحات، توسعه ارتش يا تعميرات بعد از جنگ، خواهد گرفت. تمام پارامتر‌هايي كه بازي بايد آن‌ها را به‌صورت بصري و صوتي در اختيار بازي‌كننده بگذارد، بايد از فيلتر اين سيستم گذشته باشد و به صورت خروجي در اختيار ما قرار گيرد. با اين‌كه مرحله خروجي اين سيستم ساده به‌نظر مي‌آيد، مشكل اصلي انتخاب پارامتر‌هاي ورودي براي اين سيستم است.

پارامتر‌هاي پيچيده بايد طوري انتخاب شوند كه امكان ساده‌تر شدن توسط اين سيستم را در مدت زمان كمي داشته باشند. يك قانون كلي در اين بحث مي‌گويد: <اطلاعات ورودي بايد تا جايي كه امكان دارد بيشترين اطلاعات را در مورد دنياي بازي بدهد> اين قانون در مثال بازيِ هواپيمايي اينگونه است كه اطلاعات ورودي هر زمان براي يك حريف كامپيوتري بايد شامل ارتفاع و موقعيت هواپيماي ما، وضعيت جو و آب و هوا، ميزان خسارت هواپيماي ما و كامپيوتر، سرعت و شتاب هواپيماي خود و ما و موارد باشد؟!

قدم بعدي در تسهيل كار اين سيستم، اين است كه تا جايي كه مي‌شود براي هر موقعيت موارد مشابه از قبل تعريف شده باشد و هوش‌مصنوعي اين امكان را داشته باشد كه اطلاعات به دست آمده از تجربيات سپري شده‌اش را حفظ كند. به طور مثال نوع پرواز و حمله قبلي هواپيماي ما را بداند و آن را در خاطره خود ثبت كند و در موارد بعدي از آن استفاده نمايد.

به كارگيري شبكه عصبي مصنوعي در عمل كار ساده‌اي نيست. طراحي آن به زمان، تجربه و صبر زيادي احتياج دارد. منطق عملياتي اين شبكه برخلاف تجربيات صفر و يكي كامپيوتر و مانند مغز انسان،‌ گسترده‌تر است. اين منطق نشان مي‌دهد كه آيا موقعيت ظاهري در هر لحظه از بازي واقعي است يا خير و اگر واقعي است تا چه حدي مهم و قابل اعتنا است. گرچه طراحي چنين شبكه‌هايي كاري سخت و طاقت‌فرسا است، بازي‌ها و نتايجي كه از طراحي آن‌ها گرفته مي‌شود، اكثراً حيرت‌انگيز و تماشايي هستند. در آينده استفاده از اين شبكه‌هاي عصبي هوش‌مصنوعي را در اكثر بازي‌هايي كه دوستشان داريد، خواهيد ديد.


شكل 6

كتابخانه‌هاي هوش‌مصنوعي
طراحي يك سيستم قويِ هوش‌مصنوعي در يك بازيِ كامپيوتري كاري است كه نيازمند وقت و تجربه زيادي است. اگر يك شركت طراح بازي نتواند تيم طراحي قوي‌اي براي اين‌كار داشته باشد، مي‌تواند يك سيستمِ از قبل طراحي شده را كه در بازار نرم‌افزاري وجود دارد، از شركت ديگر خريداري كند.
 
در اين قسمت اشاره‌اي خواهيم داشت به دو نمونه از معروف‌ترين و بهترين نمونه‌هاي هوش‌هاي مصنوعي ساخته شده.


هوش مصنوعيِِ Renderware 
اين سيستم در واقع يك موتورِ بازي است كه در بسياري از كنسول‌هاي بازي قابل استفاده است. اين موتور شامل بخش‌هاي مختلف صوتي، گرافيكي، محيط بازي و... مي‌شود كه يكي از اين بخش‌ها به هوش‌مصنوعي اختصاص دارد.
 
هوش‌مصنوعي Renderware هم مي‌تواند در بازي‌هايي كه از اين موتور استفاده مي‌كنند قرار گيرد و هم مي‌تواند در بازي‌هاي ساخته شده براساس موتور‌هاي ديگر كه مي‌خواهند از اين هوش‌مصنوعي بهره ببرند، به كار رود.

از خصوصيات اين سيستم به‌كارگيري فلسفهِ لايه‌اي است. در زير سه لايه اصلي اين هوش‌مصنوعي معرفي مي‌شود:

● ‌لايه ادراك:‌(Perception Layer) مسئول آناليز موقعيت‌ها است. به طور مثال در يك بازي RTS دو جزء استاتيك (مثل نوع زمين و قلمرو‌ها) و ديناميك (سپاهيان و كاراكتر‌ها) توسط اين لايه تحليل مي‌شود.

‌‌● لايه تصميم‌گيرنده: ‌(Decision Layer) مسئول تصميم‌گيري‌هاي استراتژيك در مورد موقعيت‌هايي‌ است كه توسط لايه ادراكي دريافت كرده‌است. تصميم‌گيري‌هايي مانند مسير‌يابي، انجام يا عدم انجام جنگ و دفاع كردن.

●‌ لايه عملياتي:(Action Layer)  وظيفه انجام كار مناسب را دارد.

از لايه‌هاي فوق شايد بتوان گفت لايه اول مهم‌ترين است؛ زيرا اگر كامپيوتر نتواند درك صحيحي از موقعيت‌هاي يك زمان خاص بازي داشته باشد، ديگر لايه‌ها تصميم‌ها و اعمال نادرستي خواهند داشت. اين لايه در هوش‌مصنوعيِRenderware با نام PathData شناخته مي‌شود. (كه نامي به‌ظاهر اشتباه جلوه مي‌كند؛ زيرا وظايف لايه ادراكي را فقط معطوف به مسير‌يابي مي‌داند).

سيستم PathData سيستمي قوي است كه به‌راحتي مي‌تواند از خواص توپولوژيك و مسير‌هاي بازي اطلاعات تحليلي خوبي را در اختيار لايه تصميم‌گيري بگذارد. از برتري‌هاي اين سيستم، تحليل خوب اطلاعات در مورد خواص توپولوژيك هر منطقه و واحد‌هاي نزديك به آن  است. به عنوان مثال، با اين سيستم كامپيوتر قادر خواهد بود كه بداند در كدام منطقه نقشه نقطه‌اي كور براي پنهان شدن وجود دارد، چه‌چيز‌هاي پراهميتي در نقشه بايد به چشم او بيايد و به چه چيزهايي نبايد اعتنا كند، كدام مسير بهترين راه براي نزديك شدن به دشمن است و ... همچنين با اين سيستم محل ديوار‌ها، موانعي كه نمي‌توان از روي آن‌ها پريد يا عبور كرد و ديگر عناصر محيطي به خوبي تحليل مي‌شوند.

از ديگر مزيت‌هاي اين سيستم هوش‌مصنوعي، عملياتي است كه بعد از شناسايي، درك و تصميم‌گيري توسط آن، به‌ويژه در مورد حركت واحد‌ها، انجام مي‌شود. بعد از مرحله درك، توسط اين هوش‌مصنوعي و با استفاده از اطلاعات به دست آمده، نمودار‌هاي خطي‌ مناسبي ساخته مي‌شود و سپس با استفاده از الگوريتم *A مسير ابتدايي حركت بين دو نقطه ترسيم مي‌شود و سپس با جزئيات دقيق، حركت هر واحد اعمال مي‌شود.

موتور بازي Renderware براي دستگاه‌هاي PC ،Playstation و PS2 ،Nintendo و Xbox قابل استفاده است. البته براي هر يك از اين دستگاه‌ها بهينه سازي شده‌است و امكان بهره‌گيري از يك هوش‌مصنوعي بي‌نقص را براي بازي‌هاي آن‌ها فراهم مي‌كند.    

هوش مصنوعيِ Implant 
اين موتور اولين بار در سال 2002 در كنفرانس طراحان بازي‌هاي كامپيوتري ارائه شد و فوراً به يكي از محبوب‌ترين موتور‌هاي بازي‌سازي براي طراحان تبديل شد. بهترين و مهم‌ترين خصوصيت منحصر‌به‌فرد اين هوش‌مصنوعي، به كارگيري يك سيستم پيشرفته با استفاده از الگوريتم‌هاي سلسله‌اي است كه در مسير‌يابي بسيار موفق عمل مي‌كند. در اين سيستم نحوه تصميم‌گيري براي يك عمليات خاص پيرو درختچه‌هاي دودويي است. رابط كاربرپسند اين هوش‌مصنوعي، ميزان استفاده‌ از آن را براي برنامه‌نويسان زياد كرده‌است. به‌عبارت ديگر، ارتباط ساده و مؤثري كه اين هوش‌مصنوعي با برنامه‌هايي مانند 3DStudio Max و Maya برقرار مي‌كند، باعث مي‌شود عمليات اجرايي بازي همزمان با مراحل توليد گرافيكي آن قابل ديدن و تصحيح باشد.

از ديگر مزيت‌هاي اين هوش‌مصنوعي مي‌توان به هدايت مناسب واحد‌هاي عظيم از لحاظ تعداد، به طور مثال در بازي‌هاي استراتژي، اشاره كرد. اين هوش‌مصنوعي هم براي دستگاه‌هاي پي‌سي، GameCube ،Xbox، وPlaystiation قابل استفاده است. 

سخن آخر
هوش مصنوعي يكي از پهناورترين، جذاب‌ترين و مهم‌ترين قسمت‌هاي علوم كامپيوتري است. در اين مقاله سعي شد مفاهيم اوليه اين علم در ساخت بازي‌هاي كامپيوتري توضيح داده شود. البته بايد بدانيد هوش‌مصنوعي در اين بازي‌ها مبحث مفصل و گسترده‌اي است كه در بسياري از دانشگاه‌هاي معتبر دنيا براي آن رشته‌هاي تا حد كارداني در نظر گرفته ‌شده است. در معدود بازي‌هاي توليدشده در كشورمان مي‌بينيم كه قسمت هوش‌مصنوعي بازي بسيار ايراد دارد. علت هم مشخص است.

ساخت هوش‌مصنوعي (و همچنين موتور‌هاي ساخت بازي) يا بايد توسط طراحان كشورمان صورت گيرد كه متأسفانه علم آن وجود ندارد يا از مدل‌هاي خارجي استفاده شود كه آن هم به ‌علت هزينه‌هاي زياد خريد آن‌ها عملاً غيرممكن است. اميدواريم در آينده با پيشرفت برنامه‌نويسان كشورمان در اين حوزه، بتوانيم بازي‌هاي كامپيوتري ساخت كشورمان را با لذت و بدون احساس تفاوت‌هاي آشكار با نمونه‌هاي خارجي‌شان، بازي كنيم.

+ نوشته شده در  شنبه شانزدهم تیر 1386ساعت 18:15  توسط بهزاد  | 
Bookmark and Share
برنامه crytal arabic که برای گوشی های ۳  UIQ استفاده می شود در ایران دارای اشکال بوده و گوشی را خراب می کند طوری که حد اقل ۲۰۰۰۰ تومان هزینه برمی دارد.پس توصیه می کنم این برنامه را از هیچ سایتی دانلود نکنید.
+ نوشته شده در  سه شنبه بیست و دوم خرداد 1386ساعت 20:57  توسط بهزاد  | 
Bookmark and Share

ژان بقوسيان
نشريه عصر شبکه - ارديبهشت ۱۳۸۶ شماره 46

اشاره :

نرم‌افزارهاي نورتن از پرفروش‌ترين‌ها در زمينه امنيت كامپيوترهاي شخصي هستند. نسخه جديد اين برنامه‌ها در حدود شش ماه پيش به بازار عرضه شده، ولي به تازگي وارد بازار ما شده است.


نرم‌افزارهاي نورتن از پرفروش‌ترين‌ها در زمينه امنيت كامپيوترهاي شخصي هستند. نسخه جديد اين برنامه‌ها در حدود  شش ماه پيش به بازار عرضه شده، ولي به تازگي وارد بازار ما شده است. اين برنامه به طور خودكار ويروس‌ها، كرم‌ها و تهديدات را تشخيص مي‌دهد و اقدام به پاك‌سازي آن‌ها مي‌كند. كار ديگر اين برنامه، محافظت از شما در برابر سايت‌هاي قلابي است كه سعي در به دست آوردن اطلاعات كارت اعتباري و حساب بانكي مي‌نمايند. فايروال هوشمند اين برنامه از نفوذ هكرها و سرقت اطلاعات شخصي شما جلوگيري مي‌نمايد. سيستم جلوگيري از نفوذ باعث مي‌شود هر نوع عمليات مشكوك متوقف شود؛ زيرا شايد ويروسي باشد كه تاكنون شناخته نشده است. 

پس از نصب اين برنامه مي‌توانيد از گزينه اسكن كامل سيستم استفاده كنيد و در طي چند ساعت تمامي اثرات ويروس و ديگر فايل‌هاي مخرب از كامپيوتر شما پاك خواهد شد. مزيت ديگر اين برنامه، قابليت بروز شدن اين نرم‌افزار از طريق اينترنت است كه باعث مي‌شود همواره در برابر جديدترين ويروس‌ها ايمن باشيد. قيمت اين بسته نرم افزاري براي يك كامپيوتر در حدود هفتاد دلار است و در ايران نيز بسته اصل آن قابل تهيه است

+ نوشته شده در  دوشنبه هفتم خرداد 1386ساعت 18:10  توسط بهزاد  | 
Bookmark and Share
 
Ulead PhotoImpact 12

 


اين نرم‌افزار قادر به ويرايش انواع عكس است و با استفاده از آن كارهاي گرافيكي حيرتآوري را مي‌توان روي عكس‌ها انجام داد و اين كارها گاه تنها با يك كليك امكان‌پذير است. تمامي نواقص يك عكس را مي‌توان به وسيله اين نرم‌افزار برطرف كرد. حتي ويرايش قسمت‌هاي كوچكي از عكس نيز امكان‌پذير است.

ويژگي مهم اين نرم‌افزار اين است كه عكس‌هاي مختلف و مدل‌هاي متنوع ويرايش شده آن عكس موجود است و شما با انتخاب فرم دلخواه، تنها با يك كليك مي‌توانيد عكس خود را به صورت آن مدل در آوريد. مشخصه  اين نرم‌افزار، سادگي كار با آن است. با اين حال، امكانات بسيار پيچيده و متنوعي در اختيار طراح قرار مي‌دهد. در اين بسته نرم‌افزاري، حدود 2500 افكت آماده تعبيه شده است كه كافي است عكس دلخواهتان را باز نماييد و با فشار يك دكمه، نتيجه افكت را روي عكس خود مشاهده كنيد.
 
مثلاً مي‌توانيد عكس خود را در يك قاب زيبا قرار دهيد، آن را به تمبر تبديل كنيد، نورپردازي كنيد و حتي عكس را به نقاشي رنگ و روغن تبديل نماييد!  امكان تنظيم‌خودكار رنگ‌ها باعث مي‌شود رنگ‌هاي عكس كاملاً طبيعي و زنده به نظر برسند. نسخه كامل اين نرم‌افزار روي يك سي‌دي ارائه شده است و  قيمت آن نيز  حدود نود دلار است.

     
                                          منبع:عصر شبکه
+ نوشته شده در  شنبه پنجم خرداد 1386ساعت 17:59  توسط بهزاد  | 
Bookmark and Share
آپدیت های جدید مک آفی:

آخرين بروزرساني: دوشنبه 23 بهمن 1385 / 4960dat/12 Febuary 2007


Exe file

Zip file***McAfee security center 

+ نوشته شده در  پنجشنبه بیست و ششم بهمن 1385ساعت 17:42  توسط بهزاد  | 
Bookmark and Share


اولين سرويس پك براي ويژوال استوديو در اواخر دسامبر گذشته توسط مايكروسافت در دسترس عموم قرار گرفت.                                                                                                                            


 اولين سرويس پك براي ويژوال استوديو در اواخر دسامبر گذشته توسط مايكروسافت در دسترس عموم قرار گرفت. اين سرويس پك كه حجمي در حدود 430 مگابايت دارد، به‌طور رايگان از سايت مايكروسافت قابل دريافت است. البته لازم به ذكر است كه براي دانلود اين سرويس پك، از سيستم عامل ويندوز رجيستر شده استفاده نماييد. چون پيش از دانلود، ويندوز شما توسط سايت مايكروسافت كنترل مي‌شود و در صورت قانوني بودن ويندوز، به صفحه دانلود هدايت خواهيد شد. در اين سرويس پك تغييرات زيادي به ويژوال استوديو اعمال مي‌شود كه حاصل اعمال نظرات مشتريان و مديران پروژه‌هاي نرم‌افزاري بوده است. همچنين باگ‌هاي زيادي وجود داشتند كه با نصب اين سرويس پك از بين خواهند رفت.

             نكته جالب آن است كه نصب سرويس پك، بيش از نصب برنامه طول مي‌كشد و احتمالاً‌به چندين ساعت وقت نياز دارد. اين سرويس‌پك سازگاري ويژوال استوديو را با ويستا افزايش مي‌دهد. با اين وجود مايكروسافت قول داده است به زودي يك سرويس پك مخصوص ويستا ارائه دهد تا كاربران اين سيستم بتوانند بدون مشكل، به برنامه‌نويسي در محيط ويژوال استوديو بپردازند. اين سرويس پك در ده زبان آماده شده است و نصب آن به تمامي برنامه‌نويساني توصيه مي‌شود كه از ويژوال استوديو استفاده مي‌كنند.

                                               <<منبع:عصر شبکه>>

+ نوشته شده در  دوشنبه شانزدهم بهمن 1385ساعت 15:58  توسط بهزاد  | 
Bookmark and Share
اگر نرم افزار ‌‌‌Babylon شما هم بعد از چند مدت خراب می شود در هنگام نصب از سریال های زیر استفاده کنید:

User Name: Mary Lundberg

License Code: 7430CPN49Y24TAK5PKFF579BBXNDJYA

+ نوشته شده در  دوشنبه دوم بهمن 1385ساعت 19:18  توسط بهزاد  | 
Bookmark and Share

همانطوري كه همه شما دوستان عزيز ميدانيد شركت Mcafee كه توليد كننده محصولات امنيتي براي كامپيوترهاي شخصي است IP هاي مربوط به ايران را مسدود كرده است و شما از داخل ايران قادر به Update كردن محصولات آن نخواهيد بود و البته امكان دانلود Update ها هم نيست. ما براي اينكه تا حدي مشكل دوستان را حل كرده باشيم تصميم گرفتيم فايلهاي Update نرم‌افزار Mcafee VirusScan را در اينجا قرار دهيم.بنابراین همیشه آخرین آپدیتهای مک آفی را میتوانید در این بخش بیابید.



1- روش نصب فايلهاي exe :
اين فايلها به صورتexe خواهند بود و بعد ازدريافت كردن فايلexe را اجرا نماييد تا بانك اطلاعاتي ويروسهاي نرم‌افزار Update گردد.با اين فايل قادريد تمام ورژنهاي نرم‌افزار Mcafee VirusScan شامل نسخه‌هاي 8 ،7 و … را بروز نماييد.


2- روش نصب براي ورژن2005 و 2006 :
در صورتي كه شما از اين نسخه استفاده ميكنيد قادر به نصب فايلهاي exe نخواهيد بود و بايد نرم‌افزار را به صورت دستي آپديت كنيد.فايل zip مورد نظر را بگيريد و پيس از extract آن تمام فايلها را در شاخه C:\Program Files\McAfee.com\VSO\Dat\45xx كپي نماييد تا فايلهاي جديد برروي فايلهاي قديمي Overwrite شوند.در صورتي كه McAfee را در محل ديگري نصب كرده‌ايد آدرس بالا را متناسب با آن تغيير دهيد.بعد از Update در برنامه McAfee SecurityCenter و در بخش virusscan در مقابل عبارت DAT Version بايد شماره آخرين فايلي را كه دريافت كرده‌ايد ببينيد.
هميشه سعي ميكنيم آخرين فايل آپديت را در اينجا قرار دهيم.


3- روش نصب براي ورژن2007
متاسفانه به علت تغییر ساختار فایلهای DAT در نسخه 2007 امکان آپدیت این نگارش به صورت آفلاین و از طریق فایلهای زیروجود ندارد و تنها می توان آنرا به صورت آنلاین آپدیت کرد.

************************************************************
آخرين بروزرساني: شنبه 16 دی 1385 / 4933dat/06 January 2007
برای مک آفی۲۰۰۵-۲۰۰۶:

http://www.gerdoosoft.com/news/wp-images/dat-4933.zip

برای مک آفی Enterprise 8i:

http://www.gerdoosoft.com/news/wp-images/4933xdat.exe

                                                «منبع:www.gerdoosoft.com »

+ نوشته شده در  یکشنبه یکم بهمن 1385ساعت 18:30  توسط بهزاد  | 
Bookmark and Share
نشريه عصر شبکه - دي ۱۳۸۵ شماره 41

Photoshop CS3

اشاره :


شركت ادوبي براي نخستين بار در تاريخ انتشار برنامه معروف فتوشاپ، يك نسخه بتا از اين برنامه را براي استفاده آزمايشي كاربران منتشر ساخت. اين عمل بي‌سابقه در حالي صورت گرفت كه اين شركت پيش از اين يك بار ديگر هم در مورد نرم‌افزار مخصوص عكاسان اين شركت يعني Lightroom اين كار را با موفقيت آزمايش كرده بود. از اين رو برنامه Photoshop CS3 يا همان نسخه 10 برنامه از پانزدهم سپتامبر (24 آذرماه) به صورت رسمي روي سايت شركت ادوبي قرار گرفت تا تمامي كاربراني كه داراي يك شماره سريال معتبر هستند، بتوانند آن را نصب و اجرا كنند.


شركت ادوبي براي نخستين بار در تاريخ انتشار برنامه معروف فتوشاپ، يك نسخه بتا از اين برنامه را براي استفاده آزمايشي كاربران منتشر ساخت. اين عمل بي‌سابقه در حالي صورت گرفت كه اين شركت پيش از اين يك بار ديگر هم در مورد نرم‌افزار مخصوص عكاسان اين شركت يعني Lightroom اين كار را با موفقيت آزمايش كرده بود. از اين رو برنامه Photoshop CS3 يا همان نسخه 10 برنامه از پانزدهم سپتامبر (24 آذرماه) به صورت رسمي روي سايت شركت ادوبي قرار گرفت تا تمامي كاربراني كه داراي يك شماره سريال معتبر هستند، بتوانند آن را نصب و اجرا كنند.

در حال حاضر به اين دليل كه نسخه ارائه شده نمي‌تواند به عنوان نسخه پايه فتوشاپ CS3 مورد استناد قرار بگيرد، از تهيه گزارش براي آن خودداري كرده‌ايم. اما براي آشنايي شما با محيط جديد اين برنامه زيبا و قدرتمند، يك سري تصاوير از آنچه كه به نظر خود ما به عنوان تغييرات مهم در فتوشاپ به چشم مي‌خورد تهيه كردايم و روي سايت نشريه قرار داده‌ايم. شرح بيشتر درباره اين نسخه از فتوشاپ را در شماره 41 دوهفته نامه عصرشبکه بخوانيد.

فايل فشرده شده اين برنامه 386 مگابايت حجم دارد كه پس از باز كردن آن (Extract) روي كامپيوترتان قابل نصب است. در حالت كلي برنامه براي نصب داراي دو گزينه سي روزه و Active شده است كه بايد حالت سي روزه آن را انتخاب كنيد. پس از نصب به مدت دو روز فرصت داريد يك كليد معتبر CS2 (در صورتي كه نرم‌افزار شما داراي كليد معتبر و فعال شده است) را در آن وارد كنيد و در غير اين صورت، تنها دو روز امكان مشاهده و استفاده از برنامه را داريد.
نشاني دريافت:
http://labs.adobe.com

+ نوشته شده در  یکشنبه یکم بهمن 1385ساعت 18:26  توسط بهزاد  | 
Bookmark and Share